Действие:
Если тип умирающего юнита = (пехотинец)
То дать (10) золота игроку-владельцу убивающего юнита
Если тип умирающего юнита = (рыцарь)
То дать (20) золота игроку-владельцу убивающего юнита
и т. д.
ты меня не понял, я же написал... вот на твоем примере:
не:
Событие:
Юнит умирает
Действие:
Если тип умирающего юнита = (пехотинец)
То дать (10) золота игроку-владельцу убивающего юнита
Если тип умирающего юнита = (рыцарь)
То дать (20) золота игроку-владельцу убивающего юнита
и т. д.
а:
Событие:
Юнит умирает
Действие:
Если тип умирающего юнита = (пехотинец)
То дать (0+10) золота игроку-владельцу убивающего юнита
Если тип умирающего юнита = (рыцарь)
То дать (0+20) золота игроку-владельцу убивающего юнита
и т. д.
я не знаю как на русском это будет, но на обычном называется арифметика, через эту функцию ставь.
на сколько помню, оно и так выпадает. в редакторе объекта можно настроить награду за уничтожение.
если брать триггер, то смотри условие, советую ставить кто конкретно умирает, и кто убивает, затем тот кто убил ему просто делать добавление золота, а не просто триггер юнит..
ещё советы:
обязательно ставь в условии кто\что умирающий (dying) равняется воздушная и/или воздушная боевая еденица (так же можно и сделать на здании)
обязательно ставь в условии кто\что killing (не знаю как переводится на русском, вроде тот кто убил) равняется - тут можно поставить так же фиксацию кто именно убил, или же закрепить к войскам игрока
награду ставь не просто "add 10 to (owner of (killing unit) - или фиксация) gold - золото (или дерево)" а ставь где число через сумму (арифметика) 0+10, получится так "add (0+10 - арифметика) to (owner of (killing unit) - или фиксация) gold - золото (или дерево)"
пример:
на примере я зафиксировал того кто убил, так как у меня ещё много функций закреплено к нему. у тебя скорее выйдет как я писал, так же можно добавить эффект награды за убийство.
и что описание забыло в архиве? где скрины? где оформление?
помагу автору:
Из архива все переносим в карту через "менеджер иморта".
В файлах с "0.tga" по "11.tga", где строка "полного пути" прописываем "fonts\(имя файла с 0 по 11.tga)", то есть у нас на панели 12 ячеек, к каждой будет приписываться таймер КД.
В файле "UI-Cooldown-Indicator.mdx" - прописываем "UI\Feedback\Cooldown\UI-Cooldown-Indicator.mdx". Вот образец:
можно просто отслеживать минуты и задать по минутам событие, совершенно не парясь всяким бредом про 360 секунд. и еще - это слишком большой период времени. сомневаюсь что кто-то два раза будет ждать это чудо
да примерно так же как и при включении и выключении скрипта, только в древе прописать нужные условия и всё... дальше все как по маслу, но к примеру у меня при регистрации матча, регистрация проходит 2-3 раза, когда скрипт, при каждой попытке, просто выключается.
у автора может получиться тоже самое
Да всё просто) Объяснять плохо умею, напишу как получится.
Тот же пример (12 mod 5). Делишь число и смотришь, сколько целых получается. 12 / 5 = 2 целых и дробные числа
Потом если сложно определить остаток, то можно результат (целое число, то есть 2 умножаем на делитель, то есть 5). 2 х 5 = 10
И полученное число вычитаем из делимого (то есть 10 из 12). 12 - 10 = 2
Вот как-то так.
понял, афигеть... ситему понял, но теперь расскажи суть скрипта, в крации соответственно, что бы я понял что ты хочешь
хе, не когда не понимал эту функцию))) вот расскажи, на примере указанно 12 мод 5 = 2, это как, у меня выстраивается или пример или уравнение. Как правильно?
давай разберем эту анимацию:
атака - это просто атака, а слам это сравнимо с кастом, только, на сколько я помню времени меньше занимает, а приставка 2 это номерация.
в редакторе есть окно слева, там где изображается модель, чуть выше есть анимация, их можно просмотреть. Их можно вставить как через тригер, так и в самом редакторе объектов. Если это атака то в через триггер, но помни о времени действия анимации. если спел то там есть строка изменений анимаци, там можно прописать нужную анимацию.
Если шариш в максе или в другом хорошем редакторе текстур, то проблем не будет.
В максе? а там текстуры рисуют? Думаю именно в максе их легко рисовать а не в фотошопе
честно можно нарисовать где угодно, даже в пейнте, я пробовал, когда брат меня просил мустанг сделать, но я знаю какой это гемор, для удобства можно через War3ModelEditor открыть стандартные тектуры и наносить свои тектуры.
блин в вантандере сделать свой лдкласс проще чем в варике, капец)))
порядок можно закрепит через через целое число, или же через целогику с массивом. закрепит определенное действие к масиву и каждые 360 секунд можно выдавать поэтапный порядок действий через дерево.
но как я понял ты хочешь сделать к примеру так:
360 сек.
(к примеру) адд юнит
период времени
действие и так далее.
при периоде времени будет время накладываться на действие. представь, прошло 360 секунд и поняслась структура триггера, она в сумме может занять к примеру 10 секунд, то следующий порядок уже начнется после завершения с 350 секунд, и так на убывание.
вот к примеру состав:
360 сек.
офф тригер
действие
период времени
действие и так до конца
и в конце он триггер
так цепь действий сохранится в ровном промежутке времени.
Если брать текстуру, то можно нарисовать к примеру лаву, и использовать ее как порчу.
Если брать способности как порча, то тоже самое сделать или использовать нестандартную модель, к примеру облако от мясника (дами) и добавить ему свою способность.
Получается кстати интересно... Поставить здание что то типо из ада, оно сжигает землю, даже можно заместо эффекта тумана, сделать к примеру огонь, что бы он двигался по ладклассу. И к примеру демон умирает, из не го вырывается огонь и всех обжигает. Если шариш в максе или в другом хорошем редакторе текстур, то проблем не будет.
ИМХО: вопрос не до конца сформулирован, что конкретно хочет автор?
спс)
чистка утечки чистит память от загруженности игрового процесса, это полезно и с этим я занимаюсь с самого начала своей работы проекта (чуйка подсказала), но мой вопрос этим не решается. наверно лучше мне снять видео и выложить что бы полностью поняли проблему.
вот ссылка на видео, качество не аллё, трафика мало) Заранее сори за речь
я тут подумал скорей всего из за того что у меня нет #include "ALL.j". ставлю его ругается хелпер и не запускается в варике карты. ставил с инсталляцией, тоже самое, да и скрипт прописывается внизу скриптов, хотя я ставлю в самом верху, даже в самой карте писал, где пишется нестандартный код.
Ред. N7 Molot
» WarCraft 3 / Золото за убийство юнитов вражеского игрока.
Maniac_91: ты меня не понял, я же написал... вот на твоем примере:
не:
Событие:
Юнит умирает
Действие:
Если тип умирающего юнита = (пехотинец)
То дать (10) золота игроку-владельцу убивающего юнита
Если тип умирающего юнита = (рыцарь)
То дать (20) золота игроку-владельцу убивающего юнита
и т. д.
Событие:
Юнит умирает
Действие:
Если тип умирающего юнита = (пехотинец)
То дать (0+10) золота игроку-владельцу убивающего юнита
Если тип умирающего юнита = (рыцарь)
То дать (0+20) золота игроку-владельцу убивающего юнита
и т. д.
» WarCraft 3 / Стало выледать из-за "улучшается до..."
» WarCraft 3 / нужен совет, новая модель
» WarCraft 3 / Иконки на заказ
» WarCraft 3 / Стало выледать из-за "улучшается до..."
Ред. N7 Molot
» WarCraft 3 / Золото за убийство юнитов вражеского игрока.
» WarCraft 3 / После смерти дамми
» WarCraft 3 / Таймер для способностей
Из архива все переносим в карту через "менеджер иморта".
» WarCraft 3 / Загрузочный экран HD (1920 на 1080)
Ред. N7 Molot
» WarCraft 3 / Триггер
у автора может получиться тоже самое
» WarCraft 3 / Триггер
» WarCraft 3 / Robot City [RUS + ENG] v. 2.7.3
» WarCraft 3 / Триггер
» WarCraft 3 / Триггер
» WarCraft 3 / Триггер
» WarCraft 3 / WorldEditor: поворот области на 45 градусов
» WarCraft 3 / Анимация атаки
атака - это просто атака, а слам это сравнимо с кастом, только, на сколько я помню времени меньше занимает, а приставка 2 это номерация.
Ред. N7 Molot
» WarCraft 3 / Как сделать свою порчу?
» WarCraft 3 / Триггер
360 сек.
период времени
действие и так далее.
360 сек.
действие
период времени
действие и так до конца
и в конце он триггер
» WarCraft 3 / Как сделать свою порчу?
» WarCraft 3 / Jass New Gen Pack - Rebuild 1.4
» WarCraft 3 / War3 Model Editor 1.07 - Проблемы и решения
» WarCraft 3 / Jass New Gen Pack - Rebuild 1.4
чистка утечки чистит память от загруженности игрового процесса, это полезно и с этим я занимаюсь с самого начала своей работы проекта (чуйка подсказала), но мой вопрос этим не решается. наверно лучше мне снять видео и выложить что бы полностью поняли проблему.
вот ссылка на видео, качество не аллё, трафика мало) Заранее сори за речь